Generasi Z, yang lahir antara tahun 1997 hingga 2012, merupakan generasi yang tumbuh bersama teknologi digital sejak dini. Mereka terbiasa dengan informasi instan, visual menarik, serta interaksi dua arah yang cepat. Dalam konteks pembelajaran, generasi ini cenderung menyukai metode belajar yang dinamis, kolaboratif, dan berbasis pengalaman langsung (experiential learning). Oleh karena itu, para pendidik perlu terus beradaptasi mencari strategi pembelajaran kreatif agar proses belajar mengajar tetap relevan dan efektif.
Fakultas Telematika Energi (FTEN) ITPLN menjawab tantangan tersebut dengan menyelenggarakan workshop bertema “Bikin Nagih Belajar: Tips dan Trik Menerapkan Elemen Game Sederhana di Kelas Tanpa Ribet” pada Jumat, 3 Oktober 2025, di Laboratorium Virtual Reality FTEN. Kegiatan ini diikuti oleh para dosen yang bersemangat mempelajari cara meningkatkan keterlibatan mahasiswa melalui penerapan elemen game edukatif di kelas.
Materi workshop dibawakan oleh Sely Karmila, S.Kom., M.Si, dosen FTEN ITPLN. Dalam penyampaian materinya, Sely memaparkan pentingnya mengenali karakteristik mahasiswa generasi Z agar strategi pembelajaran yang diterapkan dapat tepat sasaran.
Ia menjelaskan bahwa elemen gamifikasi tidak harus kompleks, namun cukup mampu membangkitkan rasa ingin tahu dan semangat kompetitif mahasiswa. Melalui sesi praktik, peserta diajak mencoba beberapa aplikasi dan situs web yang mudah digunakan untuk membuat game edukatif, kuis interaktif, serta sistem leaderboard sederhana di kelas.
“Ketika mahasiswa merasa belajar itu seperti bermain, mereka akan lebih fokus, aktif, dan termotivasi untuk menyelesaikan tugas-tugasnya,” jelas Sely saat memberikan paparan.
Dekan Fakultas Telematika Energi, Dr. Efy Yosrita, S.Si., M.Kom memberikan apresiasi kepada seluruh peserta dan pemateri atas terselenggaranya kegiatan ini.
“Saya berharap kegiatan seperti ini dapat menjadi pemicu bagi dosen untuk terus menghadirkan pembelajaran yang inovatif dan sesuai karakter generasi Z. Dengan cara yang kreatif, kita bisa menjadikan ruang kelas sebagai ruang eksplorasi yang menyenangkan,” ujarnya.
Antusiasme peserta terlihat dari aktifnya diskusi dan tanya jawab selama kegiatan berlangsung. Salah satu peserta menyampaikan:
“Workshop ini membuka wawasan saya. Ternyata membuat elemen game di kelas tidak sesulit yang dibayangkan. Saya langsung ingin mencoba beberapa aplikasi yang diperkenalkan hari ini.”
Dengan semangat dan partisipasi positif dari seluruh peserta, FTEN ITPLN berencana untuk melanjutkan kegiatan serupa dengan berbagai macam tema agar inovasi pembelajaran terus berkembang di lingkungan kampus.